A star路径规划

简介

静态环境下,A*算法通常有较好的性能。静态环境指的是在路径规划过程中,环境的状态不会发生变化,例如在一个没有移动障碍物的地图中规划路径。在这种情况下,路径规划算法只需要考虑地图的固定障碍物和起点终点的位置,不需要考虑环境状态的变化。

动态环境指的是在路径规划过程中,环境的状态会随着时间而发生变化,例如在一个有移动障碍物的环境中规划路径。在这种情况下,路径规划算法需要不断地感知环境的变化,并及时更新路径规划结果,以适应环境状态的变化。这种情况下,需要使用更加复杂的路径规划算法,例如蚁群算法等,来适应环境的动态变化。

经典算法

广度优先搜索

为了更好的理解 A*算法,我们首先从广度优先(Breadth First)算法讲起。广度优先搜索以广度做为优先级进行搜索,从起点开始,首先遍历起点周围邻近的点,然后再遍历已经遍历过的点邻近的点,逐步的向外扩散,直到找到终点。这种算法就像洪水(Flood fill)一样向外扩张,算法的过程如下图所示:

在上面这幅动态图中,算法遍历了图中所有的点,这通常没有必要。对于有明确终点的问题来说,一旦到达终点便可以提前终止算法,下面这幅图对比了这种情况:

在执行算法的过程中,每个点需要记录达到该点的前一个点的位置 – 可以称之为父节点。这样做之后,一旦到达终点,便可以从终点开始,反过来顺着父节点的顺序找到起点,由此就构成了一条路径

Dijkstra算法

在Dijkstra算法中,需要计算每一个节点距离起点的总移动代价。同时,还需要一个优先队列结构。对于所有待遍历的节点,放入优先队列中会按照代价进行排序。

在算法运行的过程中,每次都从优先队列中选出代价最小的作为下一个遍历的节点。直到到达终点为止。

这其实是一种加权的思想,是否要采用还是要具体到使用场景。

最佳优先搜索

在一些情况下,如果我们可以预先计算出每个节点到终点的距离,则我们可以利用这个信息更快的到达终点。

其原理也很简单。与Dijkstra算法类似,我们也使用一个优先队列,但此时以每个节点到达终点的距离作为优先级,每次始终选取到终点移动代价最小(离终点最近)的节点作为下一个遍历的节点。这种算法称之为最佳优先(Best First)算法。

这样做可以大大加快路径的搜索速度,如下图所示:

存在的问题是,如果起点和终点之间存在障碍物,则最佳优先算法找到的很可能不是最短路径,下图描述了这种情况。

 

A*算法

A*算法综合了上面这些算法的特点。A*算法通过下面这个函数来计算每个节点的优先级。

f(n)=g(n)+h(n)f(n)=g(n)+h(n)

其中:

  • f(n)f(n) 是节点nn 的综合优先级。当我们选择下一个要遍历的节点时,我们总会选取综合优先级最高(值最小)的节点。
  • g(n)g(n) 是节点nn 距离起点的代价。
  • h(n)h(n) 是节点nn 距离终点预计代价,这也就是A*算法的启发函数。关于启发函数我们在下面详细讲解。

A*算法在运算过程中,每次从优先队列中选取f(n)f(n) 值最小(优先级最高)的节点作为下一个待遍历的节点。

另外,A*算法使用两个集合来表示待遍历的节点,与已经遍历过的节点,这通常称之为open_setclose_set

完整的A*算法描述如下:

  • 初始化open_set(待遍历的节点)和close_set(已经遍历过的节点);
  • 起点加入open_set中,并设置优先级为0(优先级最高);
  • 如果open_set不为空,则从open_set中选取优先级最高的节点n:
    • 如果节点n为终点,则:
      • 从终点开始逐步追踪parent节点,一直达到起点;
      • 返回找到的结果路径,算法结束;
    • 如果节点n不是终点,则:
      • 将节点n从open_set中删除,并加入close_set中;
      • 遍历节点n所有的邻近节点
        • 如果邻近节点mclose_set中,则:
          • 跳过,选取下一个邻近节点
        • 如果邻近节点m也不在open_set中,则:
          • 设置节点mparent为节点n
          • 计算节点m优先级
          • 将节点m加入open_set

启发函数

上面已经提到,启发函数会影响A*算法的行为。

  • 在极端情况下,当启发函数h(n)h(n) 始终为0,则将由g(n)g(n) 决定节点的优先级,此时算法就退化成了Dijkstra算法。
  • 如果h(n)h(n) 始终小于等于节点nn 到终点的代价,则A*算法保证一定能够找到最短路径。但是当h(n)h(n) 的值越小,算法将遍历越多的节点,也就导致算法越慢。
  • 如果h(n)h(n) 完全等于节点nn 到终点的代价,则A*算法将找到最佳路径,并且速度很快。可惜的是,并非所有场景下都能做到这一点。因为在没有达到终点之前,我们很难确切算出距离终点还有多远。
  • 如果h(n)h(n) 的值比节点nn 到终点的代价要大,则A*算法不能保证找到最短路径,不过此时会很快。
  • 在另外一个极端情况下,如果h(n)h(n) 相较于g(n)g(n) 大很多,则此时只有h(n)h(n) 产生效果,这也就变成了最佳优先搜索。

由上面这些信息我们可以知道,通过调节启发函数我们可以控制算法的速度和精确度。因为在一些情况,我们可能未必需要最短路径,而是希望能够尽快找到一个路径即可。这也是A*算法比较灵活的地方。

对于网格形式的图,有以下这些启发函数可以使用:

  • 如果图形中只允许朝上下左右四个方向移动,则可以使用曼哈顿距离(Manhattan distance)。
  • 如果图形中允许朝八个方向移动,则可以使用对角距离。
  • 如果图形中允许朝任何方向移动,则可以使用欧几里得距离(Euclidean distance)。

代码实例

https://github.com/paulQuei/a-star-algorithm/tree/master

参考

https://paul.pub/a-star-algorithm/

https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html