让Onedrive云盘同步本地任意一个文件夹(适用于Windows)
暑假要换硬盘了,到时候估计还会用到 转自让Onedrive云盘同步本地任意一个文件夹(适用于Windows) 作者Caleb_Sung 关于mklink命令 简介 NTFS 符号链接又称“符号链接”,是 NTFS 文件系统中指向文件系统中的另一个对象的一类对象,被指向的对象叫做“目标”。mklink 是 Windows 下用于创建符号链接的工具,存在于 Windows Vista 及以后版本的 Windows 操作系统中。 使用方式 MKLINK [[/D] | [/H] | [/J]] Link Target 说明: /D 创建目录符号链接而不是文件符号链接(默认为文件符号链接) /H 创建硬链接而不是符号链接 /J 创建目录连接点 Link 指定新的符号链接名称 Target 指定新链接引用的路径(绝对路径或者相对路径均可) 注意 参数 Link 和 Target 要求不能使用 Windows 中不允许用作文件名的字符(\ / : * ? " < > |)。并且如果 Link 和 Target 这两个参数中需要包含空格,则必须使用英文双引号将内容引起来,以避免 ...
学线移动的两年:安卓从小白到进阶
学线移动的两年:安卓从小白到进阶 前言的前言 从2020入学时的小白,到如今即将卸任学生在线移动开发部总监,不知不觉之间安卓已经陪伴了我接近两年的时光。两年以来有过学习的汗水、前进方向的迷茫,也有过将想法变成现实的喜悦,我很庆幸过去的两年时光之中自己能够按照自己的想法去生活,既不被焦虑裹挟而卷,也没有因佛系而摆烂。 从去年十月以来,因为学线的纳新培训,我写了很多关于安卓开发的博客,当然这其中也参考了网上很多大佬的教程,但一直没有太逻辑性的总结,所以如果你一点点翻看我的博客会感觉特别凌乱,在此我对过往两年中的路程进行梳理,写下我的学习路程与收获。 前言 如何快速上手一门技术?我曾与很多大佬讨论这个问题,得到的答案也五花八门,我曾尝试过很多道路,也失败过很多次(绝对不是因为喜欢考试前一天晚上才开始预习),或许每个人都有每个人的方法,我只能说我的方法可能更适合我。 回归正题,如何快速上手一门技术?至少现在看来,我勉强算是找到了属于自己的一种方法。其实我们最大的痛点是什么?是我在啥也不会的时候翻完一遍书,以为自己都学会了,但是打开IDE却不知道该如何下手。我们该如何改变这一局面?方法五花八门 ...
os-实验七
内存页面置换算法 一个问题 示例实验在编译时可能会报错,因为示例实验使用cpp写的所以要用g++编译,有的Linux可能没有g++编译器 1make: g++: Command not found 解决方法:装一个呗 1sudo apt-get install g++ 独立实验 Clock 逻辑 使用PageChances数组维护对应页的机会。 每当找到一页已经存在的页,则给该页的机会加一。若该页不存在,则遍历页列表找可以牺牲的页,检查这些页的引用位,如果引用位为 0 则直接置换该页,否则将引用位清零并给该页第二次机会。之后准备换出下一个 FIFO 页。 这里要注意存在的一个问题,可能存在一次遍历找不到可以牺牲的页的情况,需要维护一个布尔值标志是否完成了替换并使用while进行循环。 代码 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566void Replace::Clock(void) ...
使用快捷键禁用键盘
使用快捷键禁用键盘 前言:AutoHotkey tips:这一步并不是必要的,先看完前言再决定是否下载 中文项目指导下载项目:地址 项目学习指南 Download AutoHotkey .zip 下载后你会拿到这样的文件夹 如果你下载了中文版文档,不要直接做简单替换,并不适用(有时候) 这样的话如果你有脚本可以使用AutoHotkey去执行。本次的项目也提供了可以由AutoHotkey执行的脚本。 安装 将文件夹下的Installer.ank用上面的应用程序打开(取决于你的电脑的系统是32位还是64位) 完成安装即可。 正文 download Keyboard Locker 下载后,你会得到这样的文件夹 如果你有下载AutoHotkey,可以执行ahk文件。ahk文件的好处就是,你可以自己进行魔改。 如果没有,直接运行exe文件也可以,Ctrl+Alt+L是锁定键盘,不过仍然有一些不容易误触的组合键是可用的,如Ctrl+Alt+Delete 与 Win+L。如果你想解锁,直接在键盘上敲unlock就可以了 显示通知 默认情况下,键盘锁定器在锁定或解锁键盘时不显示通知。如果您想看到 ...
学线培训:TCP-UDP
TCP&UDP初步 基本概念 TCP:传输控制协议(Transmission Control Protocol) UDP:用户数据报协议(User Datagram Protocol) TCP跟UDP的一些基本区别: TCP面向连接,UDP不面向连接。 TCP面向字节,不存在消息边界,所以可能存在粘包问题。UDP则面向报文。 为什么会粘包 TCP会尽力保证数据的可靠交付,而UDP默认不做保证。 TCP头部20字节,UDP头部8字节。 编者注:如何理解1和3: TCP协议是一种可靠的通信协议,它要求传输的过程是可靠的,因此需要经过三次握手的环节,确立连接关系之后,才可以进行传输。除此之外,TCP还有超时重传机制,还有排序的机制,有发送的窗口,有窗口大小等等,保证接收方接收到的就是发送方发送过去的。 UDP是一种不可靠的通信协议,它不需要建立连接,不需要对连接进行确认ACK的操作,不需要重传,不需要排序,它只管传输。 比如: “我给你讲一个关于TCP的笑话。” “好的你给我讲一个关于TCP的笑话。” “好的。” ------确立连接关系,进行传输------ “苟。 ...
面向对象课程设计
面向对象课程设计分析与总结 代码结构 勉强算是MVC架构,但其实项目不大,纯代码只有2543行,所以谈架构并没有什么太大的意义。 老规矩,bean目录用于存放对象(实体类),shortcut包用于存放按键监听函数的注册,widgets用于存放自定义的widget,main.dart用于构建主界面与主界面逻辑。 UML (虽然看起来dart文件不多但其实类还是很多,关系比较复杂) 代码/程序主要分为四部分,基本也是可以与上面的代码结构相对应: flutter框架部分(当然这部分不需要我们关心) 实体类部分 组件类部分 主程序部分 各部分代码的功能 实体类部分 主要负责程序中的实体类构建,包括卡牌(以及一整副牌)、各种牌堆、用户执行的操作以及这个游戏本身。 实体类的创建主要以建造者模式为导向,事实上这也是在构建实体类模块时常用的思想。我选择从最基本的元素开始抽象,灵活运用组合与继承,同时通过一定的装饰器模式思想,逐渐完成对整个游戏的抽象。 但其实存在一个小问题,SolitaireGame方法庞杂,逻辑众多,并不利于后期维护,我尽量通过函数名的自解释来解决这一问题。 组件类部分 相应 ...
flutter生成UML
flutter生成UML的方法 准备 首先,确保你安装了PlantUML这个插件 安装dcdg.dart 1dart pub global activate dcdg 使用 1dart pub global run dcdg -o 要保存的文件路径/文件名.puml 即可 See --help for more options, including ways to filter what ends up in the output. 保存UML为图片 点这里即可: 参考 https://juejin.cn/post/6979795376731586573 https://github.com/glesica/dcdg.dart
什么是P问题、NP问题和NPC问题
首先声明几点: 我对ACM或者OI等没有任何兴趣 本文大部分来自http://www.matrix67.com/blog/archives/105,博主有很多好文章(虽然不是我感兴趣的方向)(绝不是因为看不懂) 算法会讲到(5.18补充) 正文 还是先用几句话简单说明一下时间复杂度。时间复杂度并不是表示一个程序解决问题需要花多少时间,而是当问题规模扩大后,程序需要的时间长度增长得有多快。也就是说,对于高速处理数据的计算机来说,处理某一个特定数据的效率不能衡量一个程序的好坏,而应该看当这个数据的规模变大到数百倍后,程序运行时间是否还是一样,或者也跟着慢了数百倍,或者变慢了数万倍。不管数据有多大,程序处理花的时间始终是那么多的,我们就说这个程序很好,具有O(1)的时间复杂度,也称常数级复杂度;数据规模变得有多大,花的时间也跟着变得有多长,这个程序的时间复杂度就是O(n),比如找n个数中的最大值;而像冒泡排序、插入排序等,数据扩大2倍,时间变慢4倍的,属于O(n2)O(n^2)O(n2)的复杂度。还有一些穷举类的算法,所需时间长度成几何阶数上涨,这就是O(an)O(a^n)O(an)的指 ...
计算机术语中英对照
转自:EarsEyesMouth/computerese-cross-references 计算机专业术语对照 A abstraction layer,抽象层 access,获取,存取 acoustic coupler,声音耦合器 Active Directory,活动目录 Acyclic Dependencies Principle,非循环依赖原则(ADP) acyclic digraph,有向无环图 Adaptive Code,自适应代码 Add Parameter,添加参数 ADSL,Asymmetrical Dingital Subscriber Loop,非对称数字用户环线 affinity,绑定 affinity group,地缘组 agent,代理 agent-based interface,代理人界面 Aggregate,聚合 Aggregate Root,聚合根 Agile,敏捷方法论 agile practice,敏捷实践 agile process,敏捷流程 agility,敏捷性 AI,Artificial Intelligence,人工智能 air wave ...
操作系统实验五-进程互斥
进程互斥实验 为了能够体验IPC机制的消息队列的用法,示例程序采用了 Theaker &Brookes 提出的消息传递算法。该算法中有一控制进程,带有3个不同类型的消息信箱,它们分别是:读请求信箱、写请求信箱和操作完成信箱。读者需要 访问临界资源时首先要向控制进程发送读请求消息,写者需要访问临界资源时也要先向控制进程发送写请求消息,在得到控制进程的允许消息后方可进入临界区读或写。读或写者在完成对临界资源的访问后还要向控制进程发送操作完成消息。 控制进程使用一个变量count控制读写者互斥的访问临界资源并允许写者优先。 count 的初值需要一个比最大读者数还要大的数,本例取值为100。当count 大于0 时说明没有新的读写请求,控制进程接收读写者新的请求,如果收到读者完成消息,对count 的值加1,如果收到写者请求消息,count的值减100,如果收到读者请求消息,对count的值减1。 当count等于0时说明写者正在写,控制进程等待写者完成后再次令count 的值等于100。 当count小于0 时说明读者正在读,控制进程等待读者完成后对count 的值加1。 Linu ...
java-volatile
关于并发关键字Volatile volatile通常被比喻成"轻量级的synchronized",也是Java并发编程中比较重要的一个关键字。和synchronized不同,volatile是一个变量修饰符,只能用来修饰变量。无法修饰方法及代码块等。 Java的volatile关键字用于标记一个变量 “应当存储在主存” 。更确切地说,每次读取volatile变量,都应该从主存读取,而不是从CPU缓存读取。每次写入一个volatile变量,应该写到主存中,而不是仅仅写到CPU缓存。 实际上,从Java 5开始,volatile关键字除了保证volatile变量从主存读写外,还提供了更多的保障。 变量可见性问题 Java的volatile关键字能保证变量修改后,对各个线程是可见的。这个听起来有些抽象,下面就详细说明。 在一个多线程的应用中,线程在操作非volatile变量时,出于性能考虑,每个线程可能会将变量从主存拷贝到CPU缓存中。如果你的计算机有多个CPU,每个线程可能会在不同的CPU中运行。这意味着,每个线程都有可能会把变量拷贝到各自CPU的缓存中,如下图所示: ...
flutter-context
BuildContext 每次我们在编写界面部分代码的时候,都是在build函数中进行操作。而build函数则需要默认传入一个BuildContext。我们来看看这到底是啥。 12345678abstract class BuildContext { /// The current configuration of the [Element] that is this [BuildContext]. Widget get widget; /// The [BuildOwner] for this context. The [BuildOwner] is in charge of /// managing the rendering pipeline for this context. BuildOwner get owner; ... 我们可以看到BuildContext其实是一个抽象类,但是每次build函数传进来的是什么呢。我们来看看构建视图的时候到底发生了什么。 Flutter如何构建视图 在Flutter中,Everything is Widget,我们通 ...
学线培训:flutter-key
key的定义 Key Class官方介绍: A [Key] is an identifier for [Widget]s, [Element]s and [SemanticsNode]s. A new widget will only be used to update an existing element if its key is the same as the key of the current widget associated with the element. {@youtube 560 315 https://www.youtube.com/watch?v=kn0EOS-ZiIc} Keys must be unique amongst the [Element]s with the same parent. Subclasses of [Key] should either subclass [LocalKey] or [GlobalKey]. 翻译过来: 一个Key是Widget,Element以及SemanticsNode的标识。 一个新widget将仅用 ...
设计模式基本原则
设计模式基本原则 开闭原则(Open Close Principle) 开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。 可以通过“抽象约束、封装变化”来实现开闭原则,即通过接口或者抽象类为软件实体定义一个相对稳定的抽象层,而将相同的可变因素封装在相同的具体实现类中。因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。 开闭原则无非就是想表达这样一层意思:用抽象构建框架,用实现扩展细节。因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。当然前提是我们的抽象要合理,要对需求的变更有前瞻性和预见性才行。 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle) 里氏替换原则是指,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现,也就是说:子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。 ...
操作系统实验四-进程同步
进程同步实验 ipcs -* ipcs -m linux中可用命令ipcs -m 观察共享内存情况 key 共享内存关键值 shmid 共享内存标识 owner 共享内存所由者 perm 共享内存使用权限 byte 共享内存字节数 nattch 共享内存使用计数 status 共享内存状态 ipcs -s linux中可用命令ipcs -s 观察信号量数组的情况 semid 信号量的标识号 nsems 信号量的个数 ipcs -q linux中可用命令ipcs -q 观察消息队列的情况。 msgmid 消息队列的标识号 used-bytes 消息的字节长度 messages 消息队列中的消息条数 ipcrm 在权限允许的情况下您可以使用ipcrm命令删除系统当前存在的IPC 对象中的任一个对象。 ipcrm -m 21482: 删除标号为21482 的共享内存。 ipcrm -s 32673: 删除标号为32673 的信号量数组。 ipcrm -q 18465: 删除标号为18465 的消息队列。 系统调用 IPC 对象有关的系统调用函数 ...
操作系统实验三-进程调度
进程调度 两个信号 SIGTSTP 停止进程的运行, 但该信号可以被处理和忽略. 用户键入SUSP字符时(通常是Ctrl-Z)发出这个信号 SIGINT 程序终止(interrupt)信号, 在用户键入INTR字符(通常是Ctrl-C)时发出,用于通知前台进程组终止进程。 系统调用 getpid()系统调用 getpid()系统调用语法: 1234#include <sys/types.h>#include <unistd.h>pid_t getpid(void);pid_t getppid(void); getpid返回当前进程的进程号,getppid返回当前进程父进程的进程号 进程控制有关的系统调用 可以通过信号向一个进程发送消息以控制进程的行为。信号是由中断或异常事件引发的,如:键盘中断、定时器中断、非法内存引用等。信号的名字都以SIG 开头,例如SIGTERM、SIGHUP。可以使用kill -l 命令查看系统当前的信号集合。 信号可在任何时间发生,接收信号的进程可以对接收到的信号采取3种处理措施之一: 忽略这个信号 执行系统默认的处理 捕捉 ...
学线:MVP与MVVM引入
MVP 为什么不用MVC 我们先来定义什么是好的软件架构: 软件架构上具有明确的分工,各个模块的功能职责平衡分配,且明确。 可测试性,通常良好的软件架构都具备良好的可测试性。 良好的易用性,维护成本低。 MVC一个很大的问题在于所有的逻辑都在Controller层,不可避免的会造成Controller层非常复杂,如果项目越来越大,Controller层的代码会更加臃肿,维护起来也非常麻烦。除此之外: 视图与控制器间的过于紧密的连接 视图与控制器是相互分离,但却是联系紧密的部件,视图没有控制器的存在,其应用是很有限的,反之亦然,这样就妨碍了他们的独立重用。 视图对模型数据的低效率访问 依据模型操作接口的不同,视图可能需要多次调用才能获得足够的显示数据。对未变化数据的不必要的频繁访问,也将损害操作性能。 不太友好的单元测试 特别是App上做单元测试的时候很多东西依赖于系统框架,没法脱离用户接口来测试这些逻辑单元。 等等。 MVP Basic MVP 架构模式是 MVC 的一个变种,很多框架都自称遵循 MVC 架构模式,但是它们实际上却实现了 MVP 模式;MVC 与 M ...
sql必知必会拾遗
sql必知必会拾遗 很少一点,课上老师讲的比较全,而且大部分函数只是在实验时会用。 检索数据 通常sql关键字使用大写,对列名和表名用小写。 SELECT时使用DISTINCT会作用在所有列。 限制结果 TOP 使用TOP限制返回多少行。 如: 1SELECT TOP 5 sno FROM S; 这是标准SQL,不同DBMS有各自的定义。 LIMIT与OFFSET 返回从第几行到第几行的数据。 如: 1SELECT sno FROM S LIMIT 5 OFFSRT 5; 返回从第六行起的五行数据。第一个数是检索行数,第二个指示从哪开始。 注意第一个被检索的是第零行,而不是第一行。 SQL虽然有一致的实现但不同DBMS有不同的方式 数据排序 ORDER BY一定是SELECT的最后一条子句,否则报错。 ORDER BY的列通常是要展示的列,但使用非检索的列也合法。 按多个列排序 如: 1SELECT sno , name , gender FROM S ORDER BY name,sno; 排序规则:首先对所有元组按name排序,对有相同name的元组内按照sno排序,否则sn ...